《刺客信条:起源》Kotaku 评论

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尽管其非凡的视觉效果, 刺客信条起源 归根结底是一个普通的视频游戏。这并不是一件坏事,特别是如果你喜欢欣赏美丽的景色并观看数字的上升。

起源 是育碧历史谋杀游戏系列的第 10 个主要作品。它也是当前超级开放世界游戏中的最新作品,与其说是不断升级的挑战的结构化集合,不如说是大写 C 内容的 Nilesque 河流的容器。每幅广阔的全景图都充满了需要征服的堡垒、需要完成的支线任务、需要发现的收藏品以及需要攀登的有利位置。

我花了 30 多个小时完成主要故事情节,但很容易再花 30 个小时来探索和闲逛。在最初的 30 多个小时里,我很少发现自己在做一些我在许多其他游戏中没有做过的事情。我躲在高高的草丛里,吹口哨吸引巡逻的警卫。我拜访了一位铁匠来升级我的剑。我进入了一个竞技场并击退了一波又一波的敌人。当然,我还攀登了吉萨大狮身人面像。在大多数电子游戏中,你无法攀爬吉萨大狮身人面像。

全部 刺客的信条 游戏是根据其历史背景来定义的。故事背景设定在克利奥帕特拉时代的埃及,大约在公元前半个世纪。成为 A.D. 名副其实, 起源 旨在说明我们从圣地十字军东征(2007 年)以来一直遵循的刺客组织的起源 刺客的信条 )一直到维多利亚时代的伦敦(2015 年 刺客信条枭雄 )。最后一款游戏的切入如此接近现代,以至于育碧的系列创作者显然决定是时候打破这个顺序并跳回过去了。

起源 讲述了巴耶克的故事,他是埃及锡瓦地区的“守护者”。游戏将护卫描绘成一种万能的帮手,一名警察和社会工作者的结合体,其任务是帮助任何可能需要帮助的人。对于电子游戏主角来说,这是一个理想的角色。

作为守护者,巴耶克探索游戏广阔的开放地图,帮助许多(很多很多)提出请求的人。 起源 让你直接投入到行动中,并很快陷入可预测的、甚至舒缓的节奏中:你到达一个新的区域,欣赏风景。你查看地图并找到该地区的所有支线任务。你一个接一个地完成这些任务,每一个任务都涉及潜行、暗杀或战斗的一些变化。随着你的进步,你的等级会慢慢提升,你的装备会慢慢提高,你会解锁越来越好的能力。不久之后,你就会去到一个新的区域,那里的敌人等级更高。

当然,在 刺客的信条 传统,你不是 实际上 扮演巴耶克。您是一名现代研究人员,通过名为 Animus 的完全沉浸式 VR 式技术探索历史。 刺客的信条 已经退出了该系列早期游戏中更为复杂的当今故事情节,而最近的作品只是对前几款游戏中建立的错综复杂的阴谋和肥皂剧的家庭情节做出了最微弱的口头承诺。 起源 最初看起来它会回到对当今事物进行更实质性的探索,但它最终满足于再次把罐子踢下去。这对你有多困扰将取决于到目前为止你对该系列邪恶公司元故事的投入程度。我可以将这些游戏或多或少地视为历史上人们的独立故事。现代的复活节彩蛋是一个额外的好处。

巴耶克正在为他年幼的儿子的死报仇,这起事件是由一群强大的蒙面人造成的,他只知道他们的化名。当然,他对复仇的追求使他远离了锡瓦的家。事实证明,令人惊讶,令人惊讶!埃及、希腊和罗马正在酝酿一场巨大的阴谋,这场阴谋将席卷巴耶克、他同样复仇的妻子艾雅,以及他们一路上遇到的所有统治者、神圣领袖和阴谋家。

起源 故事竭力将历史与虚构结合起来,但有时只成功。巴耶克和艾雅构成了游戏的情感核心,但在游戏的前半部分,他们的关系只能通过幕间过场动画来探索,中间有巴耶克独自进行的数十个小时的支线任务。相比之下,最后两幕完全是线性的,在短短几个小时内就讲述了 HBO 系列的布景和历史事件。 (一位聪明的电子游戏作家曾经告诉我 永远不要抱怨开放世界游戏的节奏 ,但在这里我觉得这种抱怨是有道理的。)我喜欢编剧们如何描述巴耶克和艾雅的关系——他们对彼此的明确热情,以及他们各自应对失去唯一儿子的不同方式。我只希望它有更多的时间喘息,尤其是在最后几个小时。

巴耶克和艾雅的故事与围绕他们的历史史诗相形见绌,我觉得后者没那么有趣。我很少知道谁在做什么,或者哪个坏人何时何地在哪里。杀死巴耶克儿子的人都戴着面具,巴耶克在杀死他们之前必须了解他们的身份。这在结构上是有道理的,并为他的复仇之旅增添了神秘感,但它损害了故事的整体连贯性。与蒙面恶棍建立良好的关系是很困难的,而且他们只有在临死前才被揭开面纱。随着故事的进展,特别是在那些线性的最后几幕中,主要反派的出现和消失的速度如此之快,以至于我没有时间对他们形成看法。巴耶克的每个目标都成为我屏幕上的另一个客观标记,又一个被刺伤或被箭射中的人。

起源 未能克服该系列长期存在的确定英雄和反派的问题。它的目的是展示热爱自由的刺客组织和渴望权力的圣殿骑士组织之间长期冲突的根源,但两者之间的区别一如既往地模糊。史上最一贯的反派 刺客的信条 也许最好将游戏视为历史本身。那是一个恶棍,你知道吗?很难给历史本身一个大的第三幕独白来总结这个故事。

我不会责怪育碧蒙特利尔的编剧们尝试这样的壮举,而且实际上很钦佩他们的雄心。 起源 即使以现代标准来看,这也是一款异常庞大的游戏,并且有与之相匹配的脚本。里面充满了说话、说话、说话的人物,就在你认为他们已经说完了时,他们还会说更多。按照开放世界游戏的伟大传统,离主线剧情越远,故事就会越好。几乎所有的支线任务都会导致某种有趣的转折或转变,有些支线任务,比如一个年迈的竞技场战士或一个失去了死亡卷轴之书的老人的故事,引入了一些次要角色,这些角色和游戏中的任何人一样写得很好,很有趣。主要故事情节。许多支线任务与主线任务完美契合,或者解决你在做更宏伟的事情时可能遇到的支线角色的未完成故事。您完成的任务越多,叙事挂毯就会变得越丰富。很整洁。

巴耶克可能会遇到有趣的人,提出有趣的问题,但这些问题的解决方案几乎总是相同的。首先,他会去某个地方“调查”场景,利用他增强的鹰感来突出显示屏幕上的物体,这样你就可以按下按钮与它们互动。一旦他与所有物体进行互动,就会出现一个新的客观标记。 (该系列的一个值得欢迎的变化是,没有迷你地图,只有屏幕顶部的指南针。)你引导巴耶克前往新的路径点,以便潜入基地并杀死某人或营救某人。你将一遍又一遍地执行同样的一系列事件,你对它的厌倦程度可能取决于你在任务之间花费了多少时间闲逛和探索。

除了四处走走探索之外, 起源 主要要求你进行三项主要活动:攀爬、潜行和战斗。所有这一切都由一个强大的基于数字的全新 RPG 系统控制,该系统可以引导诸如 命运 巫师3 。游戏中的所有东西都有一个数字,从巴耶克的等级到他的敌人的等级,再到他的个人武器和盔甲。装备随机掉落,分为普通(蓝色)、稀有(紫色)或传奇(黄色)。你可以付费升级你最好的装备并随身携带,你进行的每一个支线任务都会奖励你经验值和获得更多战利品的机会。如果您在过去五年里玩过动作角色扮演游戏,那么您以前已经见过所有这些,包括当您对敌人造成伤害时,敌人身上会弹出白色数字(黄色表示爆头!)。

攀爬的动作和以前基本一样 刺客的信条 游戏,具有隐含的所有优点和缺点。您按下一个按钮即可跳到墙上,然后用拇指操纵杆向上移动。下降是一个更加挑剔的过程,无论你走哪条路,这都可能是让巴耶克去你想要他去的地方的一个技巧。爬进去 起源 感觉不太像你在直接控制,而更像是在提出建议,就好像你在哄骗人工智能做你想要的近似事情。大多数时候它都运行良好,但是当它失败时,它会令人沮丧吗?我已经记不清有多少次我试图优雅地让巴耶克从墙上掉下来,进入灌木丛而不被注意到,结果却让他笨拙地绕过某个柱子或其他东西,然后被发现。

潜行也是大家都熟悉的 刺客的信条 退伍军人。按一下按钮,巴耶克就进入隐身模式。他在低处移动,爬过高高的草丛,引诱敌人到他的位置,以便快速击倒。游戏的大部分时间都在户外进行,您可以随时按下按钮并放大到由巴耶克的宠物鹰塞努提供的真正的鹰眼视图。 (巴耶克显然 和嘴唇 ,具有通过他的精神动物的眼睛看东西的神秘能力。)有了俯视的情况,就可以更容易地计划你的下一步行动。这个想法已经在育碧的其他游戏中得到了探索,比如 看门狗2 (空中无人机)或 孤岛惊魂:原始 (一只真正的鸟),而且它有效。

潜行是实用的,甚至在某种程度上很有趣,当事情进展顺利时,游戏会给人一种熟悉的、强大的潜行游戏感觉,慢慢地清除敌人的基地,而不发出任何警报。然而,隐身往往与 起源 ”侵略性的等级系统,使巴耶克在对抗更高等级的敌人时处于严重劣势。如果你试图潜入与你水平相当或略高于你的基地,你可能会发现自己无法用你的弓甚至致命的刺客刀片一击毙敌。这使得你不可能在没有人发出警报的情况下削弱敌人的队伍,这可能会让你需要以零流血的方式完成你的目标(由于关卡的设计方式,这通常几乎是不可能的),或者只是离开并在你更高的时候回来等级。

当你被发现时——而且你一定会被发现——你要么战斗,要么逃跑。选择逃离,并且 起源 ’怪异的人工智能将很快让自己为人所知。敌人会像惊慌失措的傻瓜一样到处乱跑,几乎随机地失去和发现你。守卫有一种松散的不可预测性,这让我经常感到沮丧,有时甚至感觉游戏不公平地将警觉的巡逻队推向我隐藏的位置。我曾经在一个高级军事基地中保持隐身模式,带领我的敌人在基地周围进行无休止的追逐,同时我慢慢地完成目标。唯一缺少的是一些烤萨克斯管。

如果你坚守阵地,巴耶克将拔出武器和盾牌,直接与对手较量。 刺客信条起源 与该系列过去的游戏相比,战斗发生了显着变化,尽管它还没有找到舒适的新模式。新系统更注重一对一的战斗,将镜头拉到巴耶克的肩膀上,要求玩家躲避、招架和攻击,而游戏幕后的帮助要少得多。巴耶克不再像以前那样被敌人所吸引 刺客的信条 主角是,所以如果你在按下攻击按钮之前没有接近敌人,你就会击中空中。与该系列过去的游戏相比,这是一个更加基于技能的系统,尽管远不如它似乎从中汲取灵感的游戏那么干净或公平。

虽然比前任更具参与性和挑战性, 起源 ’重新设计的战斗从来没有真正让我感兴趣。我爱 基于hitbox的 近战格斗游戏,例如 黑暗的灵魂 , 血源诅咒 以及最近 仁王 , 但 起源 没有达到这些游戏对锁定动画、体力管理和严格命中注册的严格承诺。巴耶克缺乏快速接近敌人所需的机动性,而且他的闪避动作常常让人感觉缓慢且不稳定。

因此,战斗会让人感觉不顺畅且令人沮丧。在与普通的士兵战斗时,这几乎不是什么大问题,但在每场比赛中都会出现的固定老板对决中,这可能会成为一个真正的痛苦。如果老板攻击你,他往往会让你陷入一系列无法??阻挡的攻击中。这意味着最好保持距离,但考虑到巴耶克逃跑或快速接近敌人的选择有限,这很困难。许多敌人还倾向于开始攻击,然后追你 50 甚至 100 英尺,最后才让它挥舞。避免其中一种攻击感觉就像徒劳地试图逃离一个用看不见的橡皮筋绑在你身上的人。

我很高兴育碧蒙特利尔的战斗设计师正在尝试一些不同的东西 起源 ’的战斗,并希望他们在未来继续沿着这条轨迹前进。如果他们能够放弃过去游戏街机式怪异的痕迹,并更充分地接受严格但公平的基于碰撞箱的战斗 仁王 黑暗的灵魂 ,他们将脚踏实地。 起源 ’剑术还没有完全实现。

刺客的信条 起源 ’最大的成功在于它的设定。与现实生活中的古埃及相比,虽然明显浓缩了,但游戏版本的古埃及渲染得令人惊叹,而且非常值得探索。尽管我对潜行和战斗有很多抱怨,但归根结底,这些游戏对我的吸引力从来都不是因为它们的潜行和虚张声势。就此而言,只有在少数特定情况下,他们的故事才吸引了我。我来这里是为了虚拟旅游。

动辄, 起源 旨在以华丽的远景和视觉效果让玩家眼花缭乱。我在 1080p 分辨率的 PS4 Pro 上玩游戏,经常被它的美丽所震撼。我确信它在具有 HDR 的 4k 电视上看起来会更好,在强大的游戏 PC 或强大的 Xbox One X 上运行时效果会更好。当然,RAM 限制和时钟速度只是等式的一部分, 起源 这既是艺术的胜利,也是技术的胜利。这款游戏中有一些关于光线的东西,它从表面投射出来的方式,似乎流过你周围的一切。阳光就这样洒满了亚历山大朦胧的街道。夜晚的沙漠中,月亮给沙丘和棕榈叶带来了明亮的光芒。天哪,看起来不错。

我不太喜欢作曲家莎拉·沙赫纳的作品 乐谱 ,这呼应了该系列过去游戏中沉重的合成挽歌,但没有增加太多主题发展或新的音调想法。奥斯汀·温托里 活泼的弦乐和木管乐编曲 辛迪加 这是一种如此受欢迎的能量爆发,我希望该系列传统的沉闷音乐环境能够重新焕发活力。事实证明,Wintory 的得分是证明这一规则的例外。 起源 回归到该系列通常的过滤合成器、低沉的嗡嗡声以及充满混响的预兆 小提琴 独奏。考虑到游戏压倒性的视觉美感,它缺乏音乐特征感觉就像是错失了机会。

刺客信条起源

包装盒背面报价

“那些是一些漂亮的金字塔。”

游戏类型

第三人称历史谋杀模拟

喜欢

一款画面异常精美的游戏。探索和揭开秘密是一种乐趣。一些写得好的支线任务。

不喜欢

主要故事很混乱。攀爬和潜行往往很尴尬。经过彻底修改的战斗并不太融洽。角色扮演游戏的升级可能会让人感到人为的限制。

开发商

育碧蒙特利尔

平台

PS4(专业版)、Xbox One、PC

发布日期

10 月 27 日

玩过

在大约 34 小时内完成了故事以及各种支线任务和其他可选内容。还有很多值得一看的地方。

起源 ,育碧花了几年时间发布了 刺客的信条 每年秋天的比赛都像发条一样。出版商 2016 年停业,这给了 起源 整整额外一年的开发时间。这一年似乎是在扩展游戏世界、实现其角色扮演元素并完善一些基础知识,而不是探索各种实验性新想法。 刺客的信条 已广为人知。从 2007 年到 2015 年,育碧的设计师在开放世界设计中开创了新的想法,并如此频繁地重复和迭代这些想法,以至于“育碧开放世界公式”成为了某些经常被嘲笑的游戏设计比喻的广泛理解的速记。和 起源 , 刺客的信条 改变了方向并开始追随其他游戏的脚步。

每一个 起源 ’大的新想法是我以前见过的,从水平和支线任务结构 巫师3 到战斗 黑暗的灵魂 。当然,借鉴其他优秀游戏的好创意并没有什么错,即使 起源 这些想法的执行情况参差不齐。但我经常感到这个系列中缺少我已经习惯的各种有趣的新概念。里面什么都没有 起源 这就是沿着 兄弟会 可招募的追随者, 黑旗 的船对船的虚张声势和岛屿探索, 辛迪加 分裂的主角故事情节和抓钩,甚至 启示录 ”人群操纵炸弹和城市接管系统。 起源 相比之下,它是安全的,从开始到结束都没有什么惊喜。如果你看过 本场比赛30分钟 ,您可能很清楚接下来的 30 小时会是什么样子。

刺客信条起源 笨拙且参差不齐,美丽又令人沮丧,扩张又出人意料的保守。它不会挑战味蕾;相反,它是电子游戏安慰食物的一个典型例子。它提供了看似无穷无尽的华丽场景和稳定填充的进度条,供您慢慢享受。如果育碧是一家数字旅行社, 起源 提供了他们迄今为止提供的最广泛、最包容的目的地之一。来欣赏古埃及的美丽休闲,留下来欣赏古埃及的美丽休闲。

更正: 此评论的早期版本错误地指出您无法在战斗和非/战斗状态之间手动切换。事实证明,我错了。你可以使用左肩按钮在盾牌模式和自由奔跑之间切换,这确实有助于减少战斗的限制。我更新了评论并删除了我在盾牌模式下试图逃离越野车老板的动图,因为它并不能真正公平地表明战斗是如何进行的。

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潜行游戏

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